O estúdio Bit Reactor, responsável pelo recém-lançado Star Wars Zero Company, tomou a decisão de colocar grande parte de sua força de trabalho em licença não remunerada. A medida, que afeta funcionários que permanecem tecnicamente vinculados à empresa, ocorre em um momento de paradoxo, já que o título figura atualmente como um dos mais vendidos na plataforma Steam.
De acordo com informações apuradas pelo Game File, a decisão foi tomada pela própria desenvolvedora, sem interferência direta da Electronic Arts ou da Disney. Embora o número oficial de afetados não tenha sido detalhado pela companhia, fontes do setor indicam que até 80% do quadro de colaboradores pode ter sido impactado pela medida, que suspende os salários durante o período de inatividade.
Impacto operacional e incertezas sobre o desempenho
A justificativa apresentada por um representante da Bit Reactor para a implementação das licenças envolve a incerteza em relação ao desempenho comercial do jogo no período de lançamento. O estúdio mantém a expectativa de que os profissionais possam retornar às suas funções com remuneração integral assim que a situação financeira e operacional for estabilizada.
A notícia gerou críticas severas por parte de ex-membros da equipe. Zachariah Scott, ex-funcionário do estúdio, utilizou sua conta no LinkedIn para manifestar descontentamento com a postura da liderança. Segundo ele, há uma desconexão entre as celebrações públicas sobre o sucesso do jogo e a realidade enfrentada pelos desenvolvedores, que foram afastados semanas antes do lançamento.
Contraste entre aclamação crítica e realidade corporativa
Lançado em 28 de agosto, Star Wars Zero Company recebeu elogios unânimes da crítica especializada, sendo classificado como um título de destaque na franquia. O jogo de RPG tático alcançou o topo das paradas de vendas no Steam, além de estar disponível para consoles PS5 e Xbox, o que torna a situação dos desenvolvedores ainda mais emblemática sobre o estado atual da indústria de games.
O cenário expõe uma fragilidade estrutural onde mesmo estúdios que entregam produtos aclamados e com alto volume de vendas enfrentam medidas drásticas de redução de custos. A falta de transparência sobre o status da equipe durante o período de promoção do jogo tem sido o principal ponto de tensão entre a gestão da empresa e os profissionais impactados.












