A rotina corporativa como fonte de horror
Desde que assumiu a presidência da FromSoftware em 2014, pouco antes do lançamento de Bloodborne, o diretor Hidetaka Miyazaki passou a frequentar ambientes corporativos distintos daqueles que habitava como desenvolvedor. Essa nova posição permitiu que o criador de Dark Souls e Elden Ring expandisse seu círculo social, passando a interagir frequentemente com outros executivos da indústria de jogos.
Em entrevistas, o desenvolvedor admitiu que essa imersão no mundo executivo trouxe uma perspectiva inusitada para o seu processo criativo. Segundo Miyazaki, a personalidade e o comportamento desses líderes empresariais são, muitas vezes, peculiares o suficiente para servirem como base para os inimigos grotescos que povoam seus universos digitais.
A origem dos monstros na alta gestão
Ao descrever sua experiência com seus pares de mercado, o presidente da FromSoftware não poupou ironia. Ele afirmou que se sente genuinamente fascinado pela natureza estranha desses indivíduos, chegando a declarar que utiliza alguns deles como modelos diretos para a criação de personagens inimigos em seus títulos de RPG de ação.
Embora o comentário possua um tom bem-humorado e sarcástico, a declaração levanta especulações entre a comunidade de fãs sobre quais figuras da indústria poderiam ter inspirado criaturas icônicas. No entanto, o diretor ressalta que seu objetivo principal permanece focado na estética e na carga emocional de suas obras, evitando que o design de chefes se torne apenas um repositório de piadas internas do setor.
A busca pela beleza na tragédia
A filosofia de design de Miyazaki vai muito além da caricatura de figuras públicas. O diretor enfatiza que seu trabalho busca representar algo belo, mesmo que essa beleza seja interpretada de forma subjetiva ou trágica. Para ele, elementos depravados ou sombrios são necessários para realçar a profundidade emocional de um personagem ou criatura.
Essa abordagem foi exemplificada em criações passadas, como o Undead Dragon, onde o foco era transmitir a tristeza de uma besta magnífica condenada à ruína. Em uma entrevista ao The Guardian, o diretor reforçou que a empatia do jogador é o objetivo final, sugerindo que, por trás de cada monstro, existe uma camada de humanidade que permite uma conexão mais profunda com a audiência.










