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Entretendo o Universo

Hidetaka Miyazaki revela que usa executivos como inspiração para monstros de seus jogos

Hidetaka Miyazaki, presidente da FromSoftware, revela que se inspira em executivos da indústria para criar os monstros de seus famosos jogos.
Hidetaka Miyazaki revela que usa executivos como inspiração para monstros de seus jogos

A rotina corporativa como fonte de horror

Desde que assumiu a presidência da FromSoftware em 2014, pouco antes do lançamento de Bloodborne, o diretor Hidetaka Miyazaki passou a frequentar ambientes corporativos distintos daqueles que habitava como desenvolvedor. Essa nova posição permitiu que o criador de Dark Souls e Elden Ring expandisse seu círculo social, passando a interagir frequentemente com outros executivos da indústria de jogos.

Em entrevistas, o desenvolvedor admitiu que essa imersão no mundo executivo trouxe uma perspectiva inusitada para o seu processo criativo. Segundo Miyazaki, a personalidade e o comportamento desses líderes empresariais são, muitas vezes, peculiares o suficiente para servirem como base para os inimigos grotescos que povoam seus universos digitais.

A origem dos monstros na alta gestão

Ao descrever sua experiência com seus pares de mercado, o presidente da FromSoftware não poupou ironia. Ele afirmou que se sente genuinamente fascinado pela natureza estranha desses indivíduos, chegando a declarar que utiliza alguns deles como modelos diretos para a criação de personagens inimigos em seus títulos de RPG de ação.

Embora o comentário possua um tom bem-humorado e sarcástico, a declaração levanta especulações entre a comunidade de fãs sobre quais figuras da indústria poderiam ter inspirado criaturas icônicas. No entanto, o diretor ressalta que seu objetivo principal permanece focado na estética e na carga emocional de suas obras, evitando que o design de chefes se torne apenas um repositório de piadas internas do setor.

A busca pela beleza na tragédia

A filosofia de design de Miyazaki vai muito além da caricatura de figuras públicas. O diretor enfatiza que seu trabalho busca representar algo belo, mesmo que essa beleza seja interpretada de forma subjetiva ou trágica. Para ele, elementos depravados ou sombrios são necessários para realçar a profundidade emocional de um personagem ou criatura.

Essa abordagem foi exemplificada em criações passadas, como o Undead Dragon, onde o foco era transmitir a tristeza de uma besta magnífica condenada à ruína. Em uma entrevista ao The Guardian, o diretor reforçou que a empatia do jogador é o objetivo final, sugerindo que, por trás de cada monstro, existe uma camada de humanidade que permite uma conexão mais profunda com a audiência.

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